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Guilde Redempt
 
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 Stratégie Lurker

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Jaïssa

Jaïssa


Messages : 26
Date d'inscription : 09/02/2008

Stratégie Lurker Empty
MessageSujet: Stratégie Lurker   Stratégie Lurker EmptyDim 7 Sep - 23:11

Lurker est le deuxième boss de SSC. Ils possédent 5000000 de pv environ. Son combat se déroule en deux phases bien distinctes répétables jusqu'a sa mise à mort.


Préambule :
Pour invoquer Lurker nous devons pêcher dans la piscine où il pop. Plus nous serons de pêcheur plus vite le boss popera. Il faut être 300 en pêche et posséder des attracteurs 100 de préférence.
Quand nous arrivons sur place, nous trouverons 6 groupes de 9 adds chacun composés de la manière suivante :
5 nagas dont 2 prêtres (sheepables) et 4 techniciens.
A noter que des poissons du style ceux qui se trouvent a AQ20, sont présents en grand nombre dans la piscine. Ceci est important pour la suite sachant que vous passerez certainement du temps dans cette piscine durant le combat.
Ils font entre 100 et 200 de dégats, ce qui est trés peu mais multiplié par le grand nombre de ces poissons, au final ca fait trés mal.

En tuant les adds du début vous minimiserez le nombre de poissons présents.

A noter que l'aura de givre et le totem de givre sont primordial ici.

Ses capacités :

Dégats mélées :
Ils font entre 5000 et 9000 de dommages sur le MT.

Mouvement giratoire :
Le lurker tourbillonne toutes les 15-30 secondes, en causant entre 2000 et 5000 de dommages à des cibles aléatoires sur l'anneau intérieur. Il faut se tenir espacés les uns des autres afin de réduire cette capacité. Cela vous ejectera également au loin (par conséquent le problème de poissons). Ceci ne vous frappera pas si vous êtes hors de gamme de mêlée.

Geyser :
Le lurker vise un joueur aléatoire et lui envoie une bulle de l'eau lui causant pour environ 3500 de dégats de givre et l'éjectant en arrière sur environ 10 mêtres.

Jet :
Toutes les 45 secondes, il fait une capacité de bec (emote « du lurker prend un souffle profond »). Il entreprend un cercle plutôt lentement, reconnaissable au rayon bleu. Si ce rayon touche une personne, il fera des dégats énorme. Il entrepend son cercle sur 360° (voir 370°) dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens contraire. Il est primordial et vital d'éviter ce rayon, nous verrons plus loin comment!

Submerger :
Environ toutes les 2 minutes le lurker submergera et fera pop des adds ( 9 au total). Nous avons 1 minute pour les tuer avant que le Lurker n'émerge.
Nous verrons plus loin comment les combattre.

Boulon de l'eau :
S'il n'y a personne au corps à corps, le lurker commence à tirer sur des joueurs au hasard, des boulons de l'eau. Ils causent pour environ entre 10000 et 11000 de dommages chacun.

Les adds et leurs capacités au moment de la phase 2:

Quand le lurker va immerger, 9 adds vont popés. 2 sur chaque plateforme extérieure (ce qui fait 6) et 3 sur l'anneau intérieur.
-6 hunt n'ayant pratiquement pas de dps au corps à corps mais faisant des dégats à distance causant entre 2000 et 3000 de dommages sur 3 cibles aléatoires. 2 pop sur chaque plateforme extérieure. Ils possèdent 26000 points de vie. Nous exigerons au moins un mage ou hunt pour sheep/piege un des mobs.
-3 gardiens qui pop sur l'anneau intérieur mettant un coup de fouet causant entre 5000 et 9000 de dommages dans un cône situé devant eux. Ils font également un coupe jarret qui réduit la vitesse de la personne affecté de 70%. Ils possèdent 60000 points de vie. Nous demanderons au personnes sur les plateformes ayant terminer de tuer leurs hunts d'aider à tuer les mobs sur la plateforme centrale.

Le combat par phase :

phase 1
Quand le lurker émerge, le MT doit immédiatement prendre l'agro sur lui en la position précisée par le lead raid. Un tankoff devra se tenir en deuxième sur la liste d'agro, tout du moins au départ, de manière a le reprendre si le MT est affecté par un bump mais également éviter qu'il n'envoie ses boulons d'eau au travers du raid.

45 secondes aprés le début du combat, il commencera son premier jet. Il fera un mouvement giratoire relativement lent et vous devrez absolument sauter dans l'eau avant que le jet ne vous touche, pour ainsi éviter une méchante claque, et une mort certaine dans l'eau bouillante... Il restera hors de l'eau pendant environ 10-15 secondes supplémentaires et plongera alors sous l'eau. Ce sera le début de la phase 2.
Mis à part quand le lurker tourbillone, les dps à distance ne craindront pas grand chose et pourront se lacher sur leur dps. (Oh yeah !)

Phase 2 :
Quand il plonge, il fait pop donc 9 adds. Tout ceux-ci peuvent être Sheepé/assommé/désorienté/etc.....
Chaque plateforme sera composée d'un mage/hunt pour sheep/pieger un des deux hunt qui vont pop sur les plateforme.
Quand un groupe a terminé de tuer les adds sur sa plateforme, il doit venir aider a tuer les gardiens.
A noter que nous avons 1 minute pour les tuer avant que le lurker n'émerge.

Dés que le lurker émerge le tank doit se trouver dans sa position initiale afin de vite reprendre l'agro sur lui car il commencera son "jet" dés son retour. Tout ceci afin de garder une coordination dans le raid et ne pas qu'il attaque son tourbillon par une cible aléatoire outre que le MT.

Répéter ces deux phases jusqu'a sa mise à mort.

Il est important de noter que ce boss est relativement facile, une bonne concentration pendant la phase de pop d'adds, et un bon healing sur le tank seront les éléments essentielles. Les dps distant n'ayant pas de problème d'agro, le boss déscendra relativement rapidement. Coordination et concentration sont donc les ingrédients essentiels et totalement à notre porter pour tuer ce boss...

Merci pour la lecture et bon try Wink
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